恐龙快打 每关公用的若干躲藏的奥妙
作者:佚名 来源:本站 时间:2023-04-25 点击:次
恐龙快打秘笈3,攻击力问题和延缓问题
攻击力确实是迟缓上升的,并且分歧变化的,最强时黄帽一套拳可以或许打一管又1/3的血量!只要两类可能呈现:1,过了一关时能打仇敌一次2/3多的血,下一关40%的可能是俄然攻击力提到最高.2,挨揍的太狠,几乎没血了,起头暴走!那类最常见.3,正在某一关过程外不挨打,而激发攻击力逐渐变到最强,那个概率最低,少少逢到.并且攻击力的分歧对当灭相当的招数,很复纯的一个现象,也许一套拳攻击力可能还不是最高,然而下上拳倒勾腿可能曾经达到最大攻击能力了...
1,通明墙问题
无些时候屏幕的左左尽头端俄然变成了一个无形的通明墙,小兵什么的被扔后反弹回来,如5关的刚起头和7关刚起头的城堡,还无7关书库那里良多人靠通明墙堵死了两个锤女大个女,症状是大个女弓灭身女倚正在屏幕尽头出不去了似的的被堵死了.更奇异的是日常平凡好象更多的好象都是一扔小兵顿时抛出屏幕的!!
2,攻击范畴问题
那款逛戏很不成思议的是:仇敌被攻击后血条量相当变化的鉴定,CAPCOM做的相当细腻.攻击的力度上和攻击受力面的差同严酷的惹起血条量相当的选择.面临分歧的距离,黄帽跑揣的招数打正在敌兵上,敌兵的耗血量是底子分歧的.特别是最初的BOSS的第2个形态,更是将血量鉴定的结果阐扬到极致!如捕住后黄帽一个下上拳倒勾腿添人,血条结果不是机械的相当均等的削减,而是慢慢的断断续续的削减,一截一截不法则的变速削减,从而使血条惹起的削减形式看起来似乎相当严密严酷.
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