无双大蛇z 关于再临的,用在z里有一些小参考价值
作者:佚名 来源:本站 时间:2022-12-10 点击:次
注意:Z相对于再临,还会有一些细小变化,因此,只能供参考,其中多少会有一些不适用于Z的地方
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《无双大蛇 魔王再临》简单研究
前言
所有心得都只能算是我个人的打法,但每个人都有自己的习惯打法,我的打法也绝不可能就是最好的。心得只是作为一种参考。无双系列向来打法众多,而不同的打法也需要涉及到不同的属性配置,所以心得中我也不会特意去推荐哪个人物配哪八个兵器属性,只会在需要时作一些类似这样的说明“若带了什么属性,会出现什么情况”。
玩过前作的都知道,大蛇系列中,一般情况下有属性的招式要远强于无属性的招式。因此本作有不少角色带属性的招式有变动,但总体作战思想不变,依然是尽可能安全地多使出属性攻击。
本作的故事模式的挨打伤害有大幅度降低,基本上“五星激难”就和前作的“四星困难”差不多(一点不夸张,尤其装了满级的特技后,甚至感觉还不如)。但是戏剧模式则不同。戏剧模式激难一星关卡,难度就已经超过了故事模式的激难五星。戏剧模式的激难五星,损血量基本和前作激难五星差不多。我们可以这样看待,戏剧模式的一星相当于故事六星难度,那么游戏就相当于总共有十星难度。
另外,本作的“天舞”技能过于强大,拿网上许多人的评价就是“官方金手指”。装了后任何人都成了近似神般的存在了,也就没有讨论打法的意思了。所以本文的人物方面都是在不装天舞的情况下讨论的。
一、 新人物(含Z52M新加人物和伏羲女娲)招式简析
太公望(类型:技;招式流派:三国系)
9方:攻速较快,范围尚可。
C1:撒出沙子,无属性,出手较快,可用于牵制。
C2:将对手打上后再扔下,可砸到周围人,需要第一下正面命中后才会出第二下,无属性,扔下后埋下八卦符
C3:连续左右敲击,最后光圈收尾,埋下八卦符,无属性,并且左右敲击的浮空高度设定有问题,若对方已浮空则必定会中途连丢。
C4:先一个拉起鱼竿动作,有属性,再跳到球上,范围吹飞,埋下八卦符,有属性。
C5:范围挑空,打击与效果并存,并在后方埋下八卦符,有属性。
C6:范围砸地吹飞,有属性,埋下八卦符。
SPC1:引爆所有八卦符。他的八卦符比浓姬的炸弹威力和范围都大许多,因此实用性比后者高。
EX COUNTER(反击):向后一跳发射一个水浪,范围较大,解围性良好。
无双:连续的钓鱼动作的效果技,范围可以但收招有个坐地上动作,使刚放完无双后的安全性大打折扣。
太公望的招式都是大范围的,无论清兵打将都很好。早期有收招慢和部分招伪连的缺点,有阳和神速后即可将这些弥补了。平时C4、C5、C6都不错。当然C6只有一次属性,伤害上不如C4、C5。他的方很快,范围也可以,较少在出方时被打断,八卦符在个数到一定程度后若有必要可以引爆。属于用起来不用太动脑筋的角色。
源义经(类型:技;招式流派:战国通常攻击系)
12方:光束刃砍击,范围可以。
C1:放出雷球,威力较低,无属性(放出的东西是雷球不代表就带雷属性,下同)
C2:挑空,无属性。
C3:砸出一个雷爆裂,致晕,无属性。
C4:快速横扫两刀,砍的同时发出雷球(打击、效果并存),有属性。
C5:横扫并发出刀光(打击、效果并存),有属性,且刀光能打出多段,打出的话威力非常大。
C6:投技,把人抓起来,跳起扔向地面,震晕周围的人,无属性。
C7:投技,用光束刃把人挑起,一个落雷落下击伤周围人(这个是自带雷属性),然后把人扔出去。比较特别的是落雷那下是不能对挑起的那人造成伤害的,最后的扔出去威力小,无属性。
C8:跳到空中对着斜下做类似C4的那两挥(打击、效果并存),都有属性。
SPC1:一定时间强化自身武器(威力、范围上升),并且在强化时间内打到100hits以上还会再强化一次。
EX COUNTER:连续多次的砍击。范围、解围性较好。
无双:连续向前雷击,在大蛇系列中无双威力普遍不大,但他的无双威力是少有的高威力。
源义经的主力招式推荐C4和C5。C5打全中对敌人的位置有要求,不过一旦全中能中十多下,威力惊人。C4由于打击、效果并存,也变相地增加了hits数,相当强悍。而相比之下C8不但出得迟,而且人在空中刀一般砍不到人,只能靠挥出的雷球打到人,就比C4逊色多了。他的SPC1说实话不是很有用,而且本作技型人物的无双消耗比前作普遍上升,没有必要去消费那么一段无双来作不太明显的强化。
平清盛(类型:力;招式流派:战国charge系)
8方:念珠挥击,攻速慢,安全性不足。
C1:一段是扔出个火球,二段是扔出三个火球,三段是扔出三个冰球。由于出招相当慢,又仅仅是自带炎或冰,因此很少会用到。
C2:两下小挥动,接一下大范围效果技。后两式有属性,主力技。
C3:第一下打破防,然后一下属性攻击,接着是个投技性质的招,把念珠扔上去砸下,若是扔时连个人一起砸上去,那么砸下的是类似C2-3那大范围效果,若没打到人,那就是个范围较小的砸地。整个C3仅第二下有属性,安全性有所不足。
C4:先放几次激光,然后把念珠的珠子散落于周围地上产生爆炸,爆炸结束给自己追加绿色撞人斗气(该撞人斗气比星彩庞德义弘的强,撞人时带有爆炸效果,威力比前者高)。只有第二次激光有属性,全招出得很慢又几乎都是在原地,安全性有很大不足。
必杀技:抓住人后吸血,可以给自己加一段体力。在危急时使用可以助自己度过险境。
无双:念珠周身旋转,最后以大范围效果结束,解围性好。
平清盛主力技为C2。两次属性且以大范围效果招结尾,伤害和安全性可以。其它C招均有安全隐患,经常会造成“扛血”处境,而且都是只有一次属性,带属性的那下范围又不怎样。必杀技可以在一些危急时刻使用,即使只抓到个小兵,也能加不短的一段体力。
孙悟空(类型:速;招式流派:三国系)
9方:移动性较大棍击,第九方和C4一样自带判定线2倍。
C1:转棒跳起,并向前发出一个球体。打击、效果并存。
C2:踢腿,挑空,无属性。
C3:前移性较大的滚动攻击,最后以带属性的砸地收尾。
C4:旋转棍子两次,都有属性,自带判定长度2倍。
C5:原地发出挑空作用的风并跳起,有属性。
C6:棍子横扫,有属性,自带判定长度2倍。
R1:耗少量无双后跳拔猴毛变出两个小猴子一起助阵。
R1+方:神兽化后的连续砸地攻击,玩过PS上光荣出的SLG《西游记》对这神兽化一定有印象。但在无双里,孙大圣的神兽化属于华而不实的。攻击力很小,又不能带属性,还消耗无双。
L3+R1:向前发射移动的下落光束阵,威力范围尚可,消耗少量无双。
无双:把棍子分成两段后连续旋转突进攻击。
孙大圣有个最大的特点就是移动时不是跑路,而是筋斗云飞行,移动速度在1级时就已是上限,赶路非常有效率。由于带属性的打击类招式都自带判定长度2倍,因此旋风无效,可以省出格子。孙大圣只有C4带两次属性且360度大范围,只是第一下就是吹飞,需要带雷且不带分身才能保证任何时候两下都全中。好在本作里分身已远比前作弱化,因此大可不装。C4结束时那个孙大圣招牌动作可以直接跳取消,基本没什么破绽。值得注意的是孙大圣的许多招式是软招(即下盘不稳,在中途一受到攻击就直接浮空),因此有条件的话也可打造上“旋回”以使他更加安全。
卑弥呼(类型:速;招式流派:战国charge型)
8方:连续子弹射击,角度较大,单发子弹威力很小。
C1:如机关枪般的直线连射,子弹次数非常多,单发威力非常小。最后以激光结束。有一次属性。若L3+R1后使用,还有两边两排子弹,结末式是前后都有激光。
C2:先是小范围扫描光线,然后左右激光,最后是带属性的前方散射激光。经过L3+R1强化后最后散射的激光很多。
C3:向左前、右前、正前依次发射激光,三次都有属性,但因方向问题较难全中,用L3+R1强化后有所改善。
C4:先翻个跟斗发出霰弹,然后向下的小激光,最后是有属性的向前激光。
R1:翻跟斗后全方位子弹射击,消耗无双。
L3+R1:把两个兵器变成四个,消耗无双。
无双:短激光转动,威力和范围都一般,解围性也不强
首先她的子弹不能带冰,不用指望冰住了后连射了。主力招式可以是C3和C2,平时推荐常用L3+R1来强化兵器。C1在早期不错,后期威力欠缺。C4不推荐,安全和威力都有所不足。R1不推荐,实用性不足。
真远吕智(类型:力;招式流派:特殊,是战国charge系的简化型)
8方:和远吕智基本相同,第一方仍无敌,第二方变为带炎属性,第八方变为发出5个冰球。
C1:特殊光束,有属性,威力相当小,但是能把对手的无双抽干。
C2:挑空,有属性,然后空中类似月英JC那样的旋转攻击。
C3:大型光束,类似诸葛亮真无双结末式,威力很高,有属性。在特定距离能打出多段伤害,具体方法暂时还不明朗。
C4:本作最逆天的招式之一。大范围连续型效果类攻击,每下都有属性,正常的浮空情况能打中十来下,敌人在地面则会倒地,虽然有追地判定但一般就中一两下。而在特定高度,会打出类似“卡墙BUG”的情况,判定变为每秒60hits,能一下子打出三位数的连击数,由于每下都有属性,别说敌人最多二行体力,就是有十行体力,也照死不误。此外在效果发出前的蓄力动作为无敌。
必杀技:投技,拉住别人后发出一结界使人连续损血,最后把人打出。
无双:和远吕智类似。
大概是因前作的远吕智实战能力不强,远远达不到剧情中所描述的那样强大,这次光荣专门重制了个真远吕智。从Z52开始,敌将不再像以前那样无耻到不管无双槽满不满想放就放,所以其C1还是有作用的(当然对战模式更有用)。C2若带了雷会有影响。而C3与C4则都是强大的主力招式了,C4可谓杀将如吃饭般简单。C3则可以大量清兵。有这两招已经足够应付任何情况了。他收招比较慢(即使带了神速),可以打造上“飞龙”来实现跳取消。
以下角色都是来自以前作品,因此不再把每招每式都详细列明了
伏羲(类型:力;招式流派:三国系)
首先值得注意的是C1第一下是属于普攻式而不属于charge式,因此不能打断对方的无硬直状态。C4范围大,可以作为主要攻击手段,C3只单击三角也不错。其JC和354一样自带炎,在早期武器没打造好时有可以用这个点火来烧。R1必杀技不算很强。
女娲(类型:速;招式流派:三国系)
首先值得注意的是C3安全性不佳。因为C3第1式和第2方衔接很慢,这阶段比较容易被断。平时一般用C4作为主力,在没有什么小兵的情况下可以用C6的两次属性来单挑敌将,人多时用很找打。R1比较特殊,能把小兵变小,虽然变小后的人攻击力下降,攻击判定范围也大减,但人小了你也只能用JC、C5这类有低位判定的招能打到他了,就算周围小兵都小人化你也玩不到女王踩踏游戏的,此外变小对武将无效,大大降低了实用性。L3+R1每下都带冰,所以冻住几率极高,单发威力则很小,全中才能打死个小兵,所以一般就用来冻人的。
前田利家(类型:力;招式流派:战国通常攻击系)
所有战国人物都没有Z52M所加的C5或C9,有些靠这些新招翻身的人会有些郁闷。
以前在Z52M里的C招出招和收招慢的缺点,可以用神速和飞龙来弥补掉。没有了能中多下的C9,他的招式就都是一次属性(除C5扔出两个冲击波能有2hits),伤害输出略有不足。在本作里他的C5终于在出招时能自己转向了。平时可以用C4、C6来作清兵之用,打将可以用两个波的C5,也可用C7。R1投技威力尚可。
佐佐木小次郎(类型:技;招式流派:战国通常攻击系)
首先,佐佐木小次郎的C4、C5、C6、C8-2这些有属性的打击类招式都自带判定长度2倍,所以旋风无效,没必要装。在早期兵器没打造好时,C7是不错的选择,打造好后,C4、C5、C6全都可以主打,属于相当容易上手的。SPC5是把刀和隐藏刀都旋转飞出(配音还是喊的燕返),范围和威力都不错。
柴田胜家(类型:力;招式流派:战国charge系)
Z52M中的逆天特殊技“爆杀”在本作里没有了。但由于柴田胜家是charge系的,C招都有多次属性,因此依然强势。可以以C3作为主要攻击手段,辅以C2、C4。其R1必杀技是扔出两个大齿轮,威力和范围都不差,不过主要还是属性招为主。
长宗我部元亲(类型:技;招式流派:战国charge类)
在Z52M中,长宗我部元亲属于较弱势的角色,但在本作中,由于其C1-1和C1-2都带属性,一下子成为了大蛇中强势的“C1党”。当神速达到10级后C1只出两下很厉害,既有不低的伤害输出,自身因高速移动,安全性比站在原地的又要高,而且C1-1在攻击同时还放一个音球,达到一定数量后来个跳方引爆一下也能清兵。值得一提的是其C4,后两式的音波由Z52M的每式一个变成每式两个。SPC1弹出一堆音球,实用性和安全性都不是很好,还不如省着无双作为反击之用了,毕竟C1党就已足够了。
佳拉莎(类型:速;招式流派:战国特殊技系)
在本作比较有争议的人物。单论招式,确实很差,因为不像Z52M里那样有许多特殊技可以用。而且虽是速型,两个特技又是都耗无双的。好在其C1-1依然能蓄一段无双,虽然加得比Z52M少多了,但也能补得上来。单从招式来看,她只有C2-2可以作为主要攻击手段,别的招式都只能用“花拳绣腿”来形容。其R1是发3个火球,威力不大,出得慢,实用性一般。值得注意的在于她的L3+R1的保护圈,大家知道从Z52开始就有的“卡墙卡段数”:当敌人在离墙很贴近的地方被效果类招式打中,该效果会变成每秒60hits的超高频率攻击。而她的保护圈也正有这样的作用。一旦在墙边,就会出现卡段数现象,然后直接连击数一路飙升,敌人会像抽风一样越卡越高,此时你可以跳一下,这样就能打到200hits以上,基本上哪个敌将中了都只有上西天的份。但是,她的保护圈,设定为遇到障碍会消失,所以,既要靠墙,又不能太靠墙,保护圈一旦碰到墙,甚至碰到根旗杆,就会立即消失。不过,也有应对的办法。“卡墙卡段数”是广义上的“墙”,即所有不可进入的区域。所以河边、悬崖边这些也都属于这种广义的墙,也能引发卡段数,而这些又不是真墙,没有障碍,所以保护圈就不会消失。可以最大程度发挥其威力。
二、关于本作的一些系统改变
1、大量三国人物的C1、C2都没有属性了。目的很明显是为了削弱在前作非常BT的C1党和C2党。因此,不少角色的打法需要做相应的改变。大部分需要改用C3或C4,像张辽、貂蝉等人。与此相对地,在前作没有属性的砸地、龙卷风、光圈、激光等效果有了属性,因此像吕布C3、左慈C4这些以前在354时的强力招式就又复活了。
2、分身弱化。前作的分身虽然不能带炎、雷、冰这些属性,但能带勇猛、极意、破天这些。所以分身几乎就是本体招式伤害的复刻。而本作中,分身不再能带这些属性,而且分身自带的攻击力也比前作略有减弱。因此不少以打击类招式为主要攻击手段的人物,若兵器上格子紧张,可放弃分身。
3、神速BUG大部分已修正。前作中多到令人发指的神速BUG,在本作中基本得到修正。三国人物的C5,战国人物的许多效果类招式不再会出现判定莫名移位。不过并没有完全修正。像直江兼续的C1,有了高等级神速会打到右边去,杂贺孙市的C1带了高等级神速后枪会打到天上去。
4、不少强力多段属性被削弱。例如前作中超强的的关平C4、曹操C6,现在分别只有1和2次属性了。但战国中不少多段属性招式都没有削弱,有点厚此薄彼的意味。
5、部分浮空高度问题修正。例如被称为万年不改的稻姬C4问题终于得到了修正,但是老人物修正虽好,新人物却又有了新的问题,像太公望的C3中间式,就又有了会中途连丢的问题。
6、有些角色招式性质变更。像阿市的招式现在全部自带判定长度2倍,虽然本来那就是微效。马超的R1,现在变为从空中扔下雷球。今川义元的R1那“跌倒斩”现在变为砸地,范围不再那么要命了。远吕智的R1现在也增加了判定范围。魏延L3+R1现在变成砸地,甘宁L3+R1出招变快。等等。有不少这种细节上的变动。
7、星彩、岛津义弘、庞德的C1所附加的绿色撞人斗气有所弱化,撞人判定变为普攻性质,所以无法撞动正处于无硬直状态的敌人(如力型角色出招时),但平清盛的C4所附加的绿色撞人斗气则依然是属于charge式,所以依然能撞得动无硬直状态。
8、 弓箭有所强化。一改前作中杀兵都困难的现象。此外,稻姬、孙尚香的箭属于普攻式,对兵不错但对将基本都没有硬直。而黄忠、夏侯渊的箭则属于CHARGE式,可以断掉无硬直状态。
9、 关于天舞。天舞虽然说作用是“无双满时除自带属性的效果类招外全招式带兵器属性”,但事实上就算你装的没有任何打造的“白版兵器”,天舞也会免费赠送给你炎属性和旋风属性。并且,天舞对神速会有额外加成作用(粗略目测似乎是把兵器上的神速属性的等级翻倍,仅是粗略目测,不可作为精确结论)。这样的话,神速等级一高,就会出现C招根本按不准,把方按完也只能像拼刀那样按了。由此又会引发一些原本看上去已修正的神速BUG。所以,你若要装天舞,又要装神速,切不可把神速等级合成得太高。
10、 技型人物的全Charge招式都自带一定等级的破天,这个作用在马上charge也存在,马C打中已浮空的敌人,同样有加成。
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