帝国全面战争 海军未明数据的初步研究结果
作者:佚名 来源:本站 时间:2022-11-21 点击:次
PFM的作者承认目前的1.11版有bug,除非能阻止程序访问服务器,否则,无法指定使用本地定义文件....大家就将就用吧.......
(就是说,即使你知道那个单元的用途,也没办法通过修改本地定义文件来标注,还是要继续面对一大堆unknow)
1:Technology后面是加速度,越大,加速到最高航速的所需时间越短(红框)
加速度后数三格,是吨位,决定撞击的时候产生的伤害和惯性(篮筐)
2:speed后数7格,有一串130...从这个130后开始到一组布尔变量(True,False)之间的数据都和机动性有关~~
前12组数据(最后的2组0.17 0.12定义舰船在风浪下横摇和纵摇的幅度....改成1后,船舰在风浪里会摇的像翻沉一样= =)代表各种情况下的航速倍数,全部改成1就是在所有情况下都可以达到标称航速,包括完全逆风~~
(注意,游戏内的实际航速和数据库里的有区别,偶在里面用的航速是50,游戏里的实际最高航速是30,影响因素未明,这里指的是游戏里面属性卡上的航速~~)
0.17 0.12后面一直到布尔变量之间的8组数据代表各个风向下的转向速度~~
改成9就已经很优秀了~~
3.布尔变量后一直到一组二进制为止,以3个为一组,一共18组~~
每组3个值分别表示血量,防护和一个用途不明的系数~~这18组数据分别代表战舰的各个部位~~
把每组都改成数百血和过W防后,就可以制作出火星战舰了....经测试,被数艘重1级舰齐射数次,舰体上连一点刮花都没....
不过,并不代表无敌,因为你的人还是会死,炮还是会烂.....即使舰体金刚不坏,没炮没人后还是会输,等于白送给别人....
4.命中精度Accuracy前面3组数据分别定义3种水手的数量(战斗,操帆,炮手)
如果这3组数据和你改的船型不一致的话,会造成战果统计出错,把多出来的水手统计到死亡人数里~~
补充一下,要是改舰种后进战斗出现exception error,可以尝试修改末尾的那组二进制值为00 00 00~~
00 01 00 旗舰型战舰
00 00 00 普通战舰
00 00 01 商船
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