天空之城到荒蛮之地 理性对待游戏评分
作者:佚名 来源:本站 时间:2024-12-23 点击:次
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作者:天河旅者
视频游戏产业的高速发展带动了艺术和信息技术的进步。它通过科技将诸如美术,音乐,文学,设计等艺术要素联系起来,使得信息的表达不再受限于单一方式,给人们以“文,声,影”结合的多重震撼于享受。而由于产业结构复杂,制作组技术实力与创意,资金等差距悬殊,使得诞生出的作品良莠不齐。
由此,逐渐出现了许多以报道和评测为主的视频游戏相关媒体。每当有新的游戏发售,众媒体都会接受一些厂商送来的游戏或是自行购买之后进行试玩,然后给出一个综合评价供玩家们参考。这样玩家们就可以根据这些评价,在购买之前对游戏的质量有一个初步认识,从而少花冤枉钱,防止不必要的时间浪费。这不仅使众多玩家受益,也提升了媒体本身的关注度,在无形中为其带来了经济增长。
但毕竟人非机器,一位评测人员在评价游戏的时候,难免会带有些主观因素。如果主观因素过重,就会造成评价的偏颇,最终会形成对玩家的误导。这不但会使玩家错过很多好东西,也是对一件游戏作品本身的不公。下面,笔者就举几个例子,稍微谈一谈这个问题。
游戏性的比拼——古墓丽影 起源vs死亡岛 激潮
古墓丽影系列,自1996年发售至今,经历了第1-5作的辉煌,第7-9作的衰退,终于第10作——古墓丽影起源再次大放异彩。游戏的英文名称并无副标题,而是采用与初代相同的名称,这似乎也标志着古墓丽影系列重生的决心。游戏发售后大获好评,这也实现了水晶动力多年的梦想。近乎奇迹般的转型使一个曾经辉煌的系列得到延续,这无疑是业界少有的壮举。
——摘自《全球口器》杂志
前一阵子发售的古墓丽影起源,也就是诸多国内玩家口中的“古墓9”,的确在国内外掀起了一股不小的热潮。游戏评分非常高,在metacritic上面的平均分三版本都接近90分。销量也非常可观,卖了340多万套,SE居然还嫌少,这一方面说明SE很贪心,另一方面游戏确实很受玩家欢迎。笔者虽然是半路出家,也勉强算个古墓系列的爱好者,下面就由我来谈谈本作究竟多么精彩。
即使出了家,劳拉妹纸还是很漂亮啊,哇咔咔
首先本作的画质实为上乘,并且诸如潜行,掩体设计,技能升级系统等时下流行元素结合的非常好,并且还兼具线性与沙盒模式。动作和表情捕捉方面流畅细致,不仅用心,实在也花了大价钱。这些让玩家在酣畅淋漓的战斗和一览众山小的攀爬登高之余,也能体验一把“将萝莉亲手培育至女王”的乐趣。如果你有兴趣翻看游戏介绍,会发现诸如天气系统,环境互动等其他要素。总之,似乎都是一些令人欲罢不能的东西。
确实是优秀的画质,但古墓设计真的很无聊
但实际游玩之后,却觉得本作似乎少了什么重要的东西。尽管动作流畅了,表情生动了,画质提高了,劳拉漂亮了。但是tomb raider也应该改名叫tomb shooter或者tomb killer了。因为系列曾经的核心部分——解谜,几乎消失殆尽了。而前作中贯穿游戏始终的古墓场景,本作里却彻底酱油,大部分沦为的支线任务。这似乎相当于前作中秘密地点的存在,但数量上完全无法与动辄几十个的秘密地点相提并论。
不但如此,古墓场景的实际质量也是非常差劲。“别害怕,这只是个黑漆漆的地洞,没有幽灵和机关,没有复杂交错的横梁暗道。你只需一个火把,便能称霸此洞,真是妙哉。”这样的古墓设计,莫说类似老滚5与黑暗之魂的rpg中机关重重鬼影如风的墓穴,就连刺客信条中的秘密墓穴都不如。刺客中的秘密墓穴,尽管大多只供攀爬,但结构也算交错复杂。
而打着古墓丽影旗号的起源,古墓场景却像个本粉笔划线隔开的盒子,毫无冒险感觉,甚至没有一丝能多让玩家探索的地方。本是以前用来增味的射击杀戮成了主流,而曾经的核心却都成了添头,这不是转型,是完完全全的本末倒置。说到这里,前面那两个改好的名字,还可以综合一下再改一改。最终定名曰:英雄诞生:海岛迷踪。
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