《侠盗猎车手5》游戏的几个秘密
作者:佚名 来源:本站 时间:2024-11-20 点击:次
《侠盗猎车手5》游戏的几个秘密
1,为什么sa是3G多,4代12G左右,5代仅仅是17G左右便有这样优秀的贴图和规模?这一点,我们不得不说贴图超压缩和随机重复贴图引擎,要知道,以5代的贴图规模保守换算成16000ppi/㎡数据,那么光平面数据量理论上就是至少约36TB贴图数据量,算上3维贴图,可以超过100TB数据,当然,这里,就必须使用超压缩图像和重复贴图工具了,不然……你懂的,分析GTA5的文件夹可以发现,贴图资源没有后缀名,但是你可以直接用rar解压它,然后你可以看到非常多的以.wspng为后缀名的文件,但是你你可以用一个png压缩工具查看它,随机查看到一张海浪图,很奇怪的是它被细分为25x25的透明小格,估计每个交叉点都是矢量运算节点吧,用以产生海浪动态的修改,而一张解析度为3000x3000的wspng图片,大约只有40到70kb,而转换成完全相同画面png数据会猛增到600kb到1.5mb,加上重复贴图,所以……gta5模拟城市成为了可能
2,关于运算效率……相比4代更是长足进步,4代最大的瓶颈在于数据预读性能很差(相比5),导致多重环境渲染极差,远景跟不上,导致很多贴图都是像临时刚建好似的,由于引擎的优化,硬盘和光盘双读不再占用过多的系统运算资源,而相对于双通道读取,cpu强大自然是好事情,但是cpu短板,却是吃力不讨好的,很明显,5代很好的解决了cpu不足的问题,让更多的资源用在图像显示方面,而新引擎在cpu利用效率上,估计本世代再没有能超过r☆的公司了吧,千万别搬出索尼第一方游戏,在我看来,画面是很强,但是,和gta5相比,顶多60%左右,当然,我相信索尼也一定拍了不少砖家支援r☆,但是256M显存也一定让他们吃尽苦头^_^,所以,微超360,是八只脚大叔(CELL处理器)的功劳
3,下面,不得不说说x360,在这第5代gta的表现上,它绝对不算差,应该是和ps3半斤八两吧,但是……CPU占用比ps3应该要高10%甚至到30%,当你高速驾车时,几乎都在满负荷运行,所以这可能也是为什么360在开车时偶尔会卡,而ps3很少发生的原因吧,360内存没有问题,图形运算没有问题,但是cpu有问题,在大量运算的同时,读取资源有时候慢半拍,就是因为已经超负荷,导致偶尔卡顿
4,关于即时反射,这一点,我是这样看的,由于工作挺忙,玩的不多,没有细细观察,但是,个人感觉,5代并非即时反射(当然4代更不用说了),而是接近于实时反射(按道理,这样的规模,这样的画面,全部实时反射,可能需要服务器级别机器吧),gta5很讨巧,例如水中某些反射用类似即时反射,比如说主角,你可以在倒影中看清楚脸,而船,桥,建筑只是模糊的阴影一般,,只有一个轮廓,但是,我要说,即使是这样,我也认为太了不起了,因为,这就是敬业精神的体现,为了强化效果,其实这都是额外的工作啊……而镜面反射,比如理发店,应该也不是即时反射,个人感觉没必要,直接建一个镜像模型,会让机器更轻轻松松,为预读腾出性能空间,而游戏中的见面反射,应该机会都是如此,比如你看见了玻璃护栏反射出地面,你接近玻璃,你不会被反射出来,而汽车的反射,也是只对大的建筑物等有反射,可破坏的路灯,椅子并不会被反射,如果你有强迫症,需要这样的效果,好吧,等次世代和pc吧,应该可以实现,但是,这样的pc,代价不菲
5,关于第一人称视角,说起第一人称视角,就不得不说起2个词,动作捕捉与面部捕捉,玩过gta的人,都知道,除了mod,官方是不带第一人称视角(开交通工具除外),为什么呢?其实,应该是gta起点太高,口碑一直不错,gta的世界就是有血有肉的世界,充满着人性善恶,看gta的过场,虽然细节算不上顶级,但是也算是一种享受,如同看电影一般,人物性格生动,表情丰富,但是,如果要在平时游戏时人人都有这样多彩的表情动作,那么第一人称绝不会是留下遗憾的,所以……在技术,性能,花费都不占优的情况下,第三人称才是最折中的效果,在gta4mod中,看着行人僵尸般的脸庞,我知道,未来,一定有一天会让你们像个正常人一样的,只需要42个运算节点,便可让你的脸庞栩栩如生,但是运算量也成几何倍数增加,而面前的主机,只能承受小规模的多人表情演算(一般游戏里整个人物只有16个动作节点,而表情的节点要20个以上才能说像那么回事,现在很多游戏也在突出自己开发表情捕捉的能力,比如说最新的超凡双生,个人感觉还不错),所以,说到这里……个人感觉r☆只是因为条件不太成熟,第一人称相对于揭自己的短处……
6,说一下关于官方宣传视频用什么平台演示的问题吧,当有偷跑视频出来的时候,很多人质疑宣传视频并非出自本世代平台,而是来自更强的平台,这一点,不得不说,视频确实像是优化过的样子,个人感觉,不是主机达不到这样的画面,但是很可能面临帧数不足,贴图缓慢,个人印象是果园里的那一幕,当时就有点惊讶,树木表现,一直是所有游戏物理效果的短板,即使是最高端的游戏,有着照片级的画面,物理效果也差强人意,不是我吐槽孤岛危机的树木,虽然算是业界最强效果,但是它的树木仍然靠预设动态来表现,虽然有一定的物理效果,但是一般植物的物理效果,主要是这几个影响因素:重力,反作用力,惯性,风力,雨水等。而面前几乎还没有游戏做得到这样,甚至还没有哪个物理引擎支持,但必将是今后的发展趋势(模拟一颗树相对于模拟一次核爆的运算量-_-b),所以,宣传视频里的那很有质感,一片片贴图如此清晰的树叶,还有那看似简单的物理效果都让我折服不以の,但是进入游戏,效果的确还是有些差距的,但是完全不影响游戏,毕竟!gta榨干了360几乎所有的能量,而ps3,除了cell能量还有所保留,其他也差不多用尽完了,而gta5,让其他游戏只能望其项背,特别是只有dx9支持的情况下,所以,即使视频有些水分,也无法抹杀掉r☆的伟大,真正用心用技术做突破极致的游戏
7,关于gta5的车辆授权(包括所有物品的logo),现在大家都知道gta系列的车辆品牌都是架空的,现实中并不存在,所以不存在版权,省了不少授权费用……而真实的情况是什么样的?这要从真3d化的3代说起,当年刚一推出,全球轰动,随着sa的面市,gta已达沸点……有点商业头脑的都知道这是个宣传市场,把自己的旗舰或者新品发表于高人气游戏,或许也是不错的主意,记得2005,UCG就转载过国外的关于gta4开发新闻,提到4代开发中,并且有意大利和美国的汽车厂商主动接洽R☆,表达了合作意向(可能都认为gta4的画面会是革命性的吧,把自己超跑无偿提供给主角使用,游戏玩家是否也会有一点代入感呢^_^),但是后来再没有下文?个人分析主要原因至于gta系列都是18+游戏,而且从3代起,社会负面影响都很大,这是厂商赞助所迟疑的,因为现实中的产品不是虚拟游戏,若再爆出个xx事j件,可能会面临社会的舆论压力,后果是他们无法预料的,而当时R☆也不缺钱,没有争取(R☆也是非常有个性的公司,可能他们的员工基本都是高度自信且能力强大的人吧,自己设计(山寨,褒义词^_^)一切),可以看到,大多数暴力游戏,里面的品牌都不是真实的(特别是大品牌),所以gta系列的风格决定了它与真实品牌无缘,除非出现一个和谐版gta
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