《恶魔城:暗影之王》玩家轻松通关心得
作者:佚名 来源:本站 时间:2024-11-18 点击:次
《恶魔城:暗影之王》玩家轻松通关心得:
设计
场景和艺术设计应该说非常尽心,原画设定里看得出很多角色和怪物的设定经历了多次打磨才成形。招式演示采用了素描动画,给人感觉不错。
关卡设计~首先本作的场景极大,这么多关卡也没有什么重复和烦琐的设定,机关和迷题不是很复杂,而且迷题场景附近多有卷轴提供解迷方法,只要花钱买就可以了,比较适合初次玩的朋友们上手。这么多章数组成的宏大流程也算比较厚道。
系统界面简单明了,非常容易掌握。本作抛弃了前几作的ARPG元素,所以道具系统基本被删减。大地图设计也可以让玩家们随便选择关卡,重复解迷,刷新和挑战完成度。唯一奇怪的一点就是跳过过场为啥还要专门设计个菜单,而且要让我选yes或no,如果设计成嵌入在过场里的提示键的话就方便多了。
动画导演~小岛监制的作品 剧情镜头导演的还是非常不错的,个别开场飞跃的场景紧张刺激,泰坦和巨人的出场气势十足。暗藏敌人的剧情视角也处理的不错。
画面
景色的色彩和纵深运用的比较合理,多数场景给人挺美的感受。而且小场景里的细节也算挺到位的,比如:走动的小动物,不时穿插飞过的群鸟。有几章里的雨雪效果还算到位,屏幕上溅到的水滴和慢慢融化的雪花可以看出制作组的诚意和实力。
光影效果怎么说呢......可能是我没更仔细观察,基本看到的光影效果可以用“有光没影”这句来诠释。不过光影效果不足的细节很容易就被美妙的环境设定和紧张的战斗隐藏,我们在玩的时候不会太注意。总体的效果还是很吸引人的说~
桢数~ 这个是不少ACT玩家关注的问题。有幸我在朋友PS3那边玩了几章,测试的战斗场景选在了第2章山洞,那边众多飞天小恶魔吐火球的时候我靠近了一下照明火炉然后开状态乱舞,没有发现很明显的降桢。相比之下我360的表现稍逊,降桢更明显一点,不过这个范围不大。这里我不牵扯太多对比的内容了,感觉就是PS3在流畅方面更出色,但是360落后不明显。联合起来看桢数方面LoS没有作到很好,但不太影响游戏。那位提供给我测试机会的兄弟也出现了对本作低桢数连续战斗时的不适,我们宵夜过后聊天之余总结出:可能是因为在降桢的时候攀爬或战斗时视角切换频繁,导致的疲劳。还有就是游戏里日照强烈的场景出现降桢,这个时候移动场景导致环境模糊,产生不适感觉。另外可能是狼人王Boss战他在晕的时候,我一边战一边啃披萨一边喝水一边和他弹B导致他脑力耗尽外加反胃~~介个是我不对。
视角处理~~作为固定视角的游戏,我个人觉得LoS在视角处理方面做的还不错。篮球区的惜朝反应视角不太舒服,切换调整速度有问题,容易被暴菊(丫的 什么烂水平)。我好像没发现问题非常严重,不过个别战斗场景的视角偏远,Boss战(特别是狼人王那场)视角追踪速度的确有点点慢(没办法~偶是出了名的“落跑王”闪躲起来那叫一速度),其它问题没有更多发现~
游戏性
战斗招式~~主角的招数算是流畅,不过XXXX或者YYYY这样的普通招数貌似不能给敌人发动攻击时(既始是小怪)造成硬直,我试过XYY群体招式或者 Y按住Y这样的单体招式会造成敌人硬直的判定,但是被群P的时候还是弊大于利。久而久之战斗的时候变成了这个模式:被围-》闪避-》弹反-》范围/单体反击-》吸魂-》爆暗影模式-》无双-》收工。或者干脆RT抓小怪一个一个干死。攻击判定上的不足导致了战斗不够流畅,这点需要改进。
战斗系统~~光和暗的双爆发模式挺有趣,一个加血一个加攻。而且不同模式可以开启不同招式,这点设计很噱头。另外连击槽系统允许在蓄满后可以每HIT打出魂,大大增加了连击的重要性,配合弹反的瞬间蓄满设计可以维持爆发所需的魔法值。不过问题出现了,连击的时候是不能像忍龙那样ut吸魂的(我总觉得可以 不知道是不是我菜鸟了 求证实),也就是说在连击和吸魂不能同时进行的时候战斗流畅性又一次被影响。所以搞的我连段槽累积满劈人吸魂累积魔法,然后爆魔法的时候要么就是吸血,要么就是拼命。相信继续玩几遍应该有更多心得,也许会找到这个设计的正确运用方法。大家见仁见智。
游戏流程~~流程很厚道,360版2DVD容量可以看出内容很多。收集元素相比以前没那么多~ 但是每关挑战外加特技机关的设定还是让重复玩关卡有了一定价值~ 3种圣石的收集也需要一点耐心去发掘。
故事
由于牵涉剧透,这里不留太多笔墨。相信各位通关的朋友和我一样,心中有很多疑问,这次的Reboot是否会推翻历代恶魔城系列的剧情线路另起炉灶?还是作为前传的前传,把这个故事圆到正史里面?本作的时间线在系列故事中目前列为最早,和目前第2早的作品“无罪”相隔了50年,续作是这50年间发生的故事?还是。。。。
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