《装甲核心5:审判日 》系统解析
作者:佚名 来源:本站 时间:2024-11-10 点击:次
导读玩了两个月游戏,现在因为FS早于5月上旬放出版本更新信息但迟迟未能执行,让我现在非常不想面对那个鬼领地系统随便码点字体支持下被厚冰覆盖的AC版命中判定篇 因为对战时候玩家之间的行动并非同步,所以A视点里击中了B、而B视点里躲开了A攻击的情...
玩了两个月游戏,现在因为FS早于5月上旬放出版本更新信息但迟迟未能执行,让我现在非常不想面对那个鬼领地系统
随便码点字体支持下被厚冰覆盖的AC版
命中判定篇
因为对战时候玩家之间的行动并非同步,所以A视点里击中了B、而B视点里躲开了A攻击的情况比比皆是,简单说一下这个在系统里是怎么算的。
现在举例有两位高手在进行一场激动人心的决战,A是攻B是受,在攻开枪攻击受的时候,由于双方视点的命中与否会出现4种情况,一一解释
A情况 攻视点:命中对方/受视点:被击中——受收到伤害、减防、硬直、花屏
B情况 攻视点:命中对方/受视点:没击中——受收到伤害、减防
C情况 攻视点:没命中对方/受视点:被击中——硬直、花屏
D情况 攻视点:命中对方/受视点:被击中——理所当然地不会发生任何事情
只说结论的话就是伤害和减防由攻方说了算、守方出硬直
可以说由于对战中一般有近一秒的延时的时候,通过机动躲避导弹伤害是没有意义的,因为自己不可能知道什么时候hb才能在对方的视点里躲开导弹,还不如赶紧躲到建筑后可靠。所以导弹的命中也远比手上的枪械来得强力,也成就了百般无赖的VTF
武器篇
以ps3为准的1.03说事,反正还会没完没了的修正数据,1.03也玩了很久,也是随便说说就算了
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