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《信长之野望14:创造》合战操作及规则经验心得

作者:佚名   来源:本站   时间:2024-11-06  点击:

信长之野望14:创造 合战操作及规则经验心得总结首先作为一个策略游戏的爱好者,这款游戏个人认为是信野系列最好的一部了。游戏系统的策略性、真实度都超过了之前的作品,后面的加强版再进行改进特别是合战的一个小BUG,特别是出假象剧本能进行网络对...

信长之野望14:创造 合战操作及规则经验心得总结

首先作为一个策略游戏的爱好者,这款游戏个人认为是信野系列最好的一部了。游戏系统的策略性、真实度都超过了之前的作品,后面的加强版再进行改进特别是合战的一个小BUG,特别是出假象剧本能进行网络对战,这就是部神作了。

很多玩家刚上手的时候感觉游戏做的很不好,大多是因为:

一、并没完全汉化;

二、其实没弄明白怎么玩,只是按着以前的想法玩。

其实游戏方式改变了很多。我自己开始也这样,差点就删了游戏。我这里就大概分享下我玩了几天的经验,也许也有不对不全的地方,希望能帮助新手了解游戏内容。


首先先说合战操作问题,很多新手不明白操作的原由。

1、部队的前进和后退作用:

部队的前进目的有2个——

1是为追击对方进行攻击;

2是为了给自己增加后退的空间。

后退的作用是为了躲避对面的攻击,比如骑兵的突袭,比如对方武将发起了较强的战法和特性。部队停顿的作用是为了拖延合战时间以及进行齐射时的距离把握 。

2、部队的阵型作用:

首先雁型阵:

1.增加齐射范围;

2.由于突袭的部队位置更加的靠后了,增加对方骑兵突袭的突袭距离同时也增加了自己突袭的距离;

3.移动速度较慢。

横型阵:

1.速度最快的阵型;

2.突袭部队位置也很后,增加了自己突袭的距离,但是并未增加对方骑兵突袭的突袭距离。

鱼鳞阵:

1.速度中等;

2.骑兵位置靠前减速突袭的距离;

3.合战中感觉这种阵型被齐射最易混乱。

3、部队的攻击方式:

普通攻击:就是近身无需耗费指挥点的攻击,完全靠带的普通枪兵的进攻,其攻击防御的强弱则看其武将的属性以及出兵主城的建筑类型情况拥有多个猎场的主城其兵攻击就强。

突袭攻击:也属于近身攻击,跟普通攻击不同的是:

1.伤害高;

2.需要靠不停消耗指挥点来增加突袭的距离,当对方部队后退自己的指挥点不够时,骑兵部队就自动返回了。这就是最好的消耗对方指挥点的方法,所以突袭最好是在完全近身或是鱼鳞阵的时候使用;

3.突袭攻击能够打断对方的齐射攻击,所以在远距离上突袭时机把握就很重要。 

齐射攻击:属于远程攻击,同时有概率导致对方混乱,最重要的是把握施放的时机。齐射的范围有2个圆圈,只有对方部队到达里面的小圆圈的时候,才是攻击最大化的时候,也是最有概率导致对方发生混乱的时机。被齐射的时候改变阵型或者行军方向,发生混乱的概率感觉增加。

4、合战的天气作用:

具体的作用游戏内写的比较详细了,我想说的就是游戏中的BUG。当进入合战遇到不希望的天气的时候或者是合战出现劣势的时候,就能选择退出重新开始合战……

5、合战武将组合:

游戏里武将的技能分战法和特性。特性根据经验会越来越多,你可以把战法看成是主动技能需要消耗指挥点,特性看成是被动技能,需要看特性的触发条件 。

根据这些进行组合,是以骑兵为主还是火枪又或者就枪兵为主。一般骑兵为主的武将是不会用齐射,铁炮为主的不会用齐射,因为这样会消耗掉指挥点。而枪兵为主的,部队普攻无需消耗指挥点。

基本上弄明白了上面合战的操作原则,后面的作战则根据自己的喜好进行配置和组合了。完全可以做到以弱打强,或者因为天气和运气差概率问题被对方混乱,导致输掉合战或是惨胜。

现在再来说下游戏的作战系统,可以说道路、布阵、部队。带粮120天的限制以及即时的作战方式使这款游戏作战的策略性、真实度有了一个质的提高,使游戏中的一些策略得以表现。

比如围点打援、分兵牵制不进攻、分兵佯攻、绕后夹击、要点抢夺、要点防御、消耗战等等。筑城的主要作用是前线补给以及阻断增援,而不是为了增加经济和防御。

1、道路

根据等级增加部队移动速度以及同线路上能够参加合战的部队数量,以及形成夹击包围效果。合战开始时增加大量指挥点,希望后面加强版能加入战争迷雾,知道对方进攻但不了解对方行进路线,这样就更真实了。

2、布阵

根据等级能大量增加合战部队的攻击力和防御力,可以说很难攻破。当然跟电脑打的话,自己操作合战的话就不难,布阵主要看点的选择,还有很重要的一点就是最好在布阵的点筑城,这样打持久战的时候无需补给。由于游戏里的城除了主城、支城和筑的城,耐久度都很低而且部队不加攻击防御,布阵就显得很重要。

3、部队带粮的限制

部队只能带120天粮食而且只能到有筑城的地方补给,可以说增加了筑城的补给作用。一些策略也可以实施也更加的真实。信野历史上的一些真实战斗,攻击某地就是筑城开始的,  而不是像以前基本上就是防御用。

4、即时的作战方式

这就更加提高游戏的策略性和真实度了。必须提前布局、集结好要投入的兵力,再从很远的城调动部队也许就失去了时机了。

合战控制哪个地点的战斗,所控制合战的策略是因为粮食补给而要不计伤害速战,还是减少伤亡保存战斗力继续后面的战斗,又或者为了拖延时间或是高速绕后夹击等等。

不同的战略布局策略,决定了你在合战中的操作是用什么样组合的武将、运用技能的顺序、前进还是后面的时机等等。

再说游戏的内政部分:

这代的内政可以说是简化了操作,增加了策略性。可以发展出各具特色的主城,比如突袭特别强的、普通攻击特别强的、围城攻城特别强的、兵力特别多的、兵力回复特别快的等。

再配与相应技能的武将,发挥其特点,在战略作战中起到不同的作用。由于主城只有10个区块,如何取舍就看自己的想法和策略了。至于游戏里的创造性,通过建筑进行增加减少 去取得实施政策的可能,实施的政策很消

外交部分确实简单,就是敌人的敌人就是朋友的原则。友好的势力增加的贡献度就简单,配置武将增加贡献度。

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