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狂怒 顺畅60fps秘密解说与游戏心得介绍

作者:佚名   来源:本站   时间:2023-03-03  点击:

电脑大家应该不怎么陌生吧!现在电脑已经普及到大多数人的家庭之中了,电脑的用途非常地广,不同年龄段、不同行业的人对电脑的用处不同。但是对于很多的年轻人来说电脑最大的用途就是玩游戏了。电脑游戏大家肯定玩过吧!它可以使人上瘾。

Rage《狂怒》是由曾经制作出许多脍炙人口经典FPS游戏的「id Software」公司最新作品——相信很多老玩家都了解这家公司在FPS上的地位,所以我就不多介绍他们的历史了——并且运用了该公司最新的「id Tech5」游戏引擎来制作,由天才程式设计师「约翰‧卡马克」亲自操刀,营造出与众不同第一人称世界观与玩法,能否像过去《毁灭战士》或是《雷神之锤》一样撼动游戏界,就看以下的介绍吧。

游戏背景设计类似Fallout《异尘余生》这种废土类的近未来设定,但是又不像它在游戏中看过去一片垃圾废墟的感觉,而且走到哪随便抓张图,都有个性的像张美丽图画,绝不会有重复再重复的3D物件安排。可以说在这游戏中,看不到类似的场景编排,即使要找到一颗重复的石头都是一件难事。

美式射击游戏中,本游戏的女孩子人物设定绝对算是最美的了,而且看不到重复的穿着打扮,即使戴着防毒面罩都会觉得那是个辣妹来的。

一般NPC穿着打扮的设计也非常花心思,就算是路人甲的服装也都是经过精心设计的。

本游戏还没发售之前,我相信很多人对于「id Software」信誓旦旦每秒60格的速率,来呈现如此美丽CG动画般的画面心存怀疑吧?即使是我都认为那应该是顶级PC才有可能办得到的事情,至少在次世代家用机里面,不可能有这样的画面可以稳定的跑出每秒60格,甚至稳定的30格都办不到。直到拿到游戏片放入主机,那真的是令人吃惊的画面,如此美丽的场景与复杂的AI计算,还可以跑得这样顺畅,也难怪几乎全世界所有媒体都给这游戏的画面打了10分满分。不夸张的说,《狂怒》的出现,让90%以上的家用机游戏,看起来都像上个世代的产物。

枪支模组精细到无从挑剔,金属与重量感十足。

游戏的光影构成就像一张张美丽的电脑插画,很难相信这是游戏画面,而且是以每秒60格来执行。

超大型怪物在游戏中很常见,但却不会因此而掉格。

接下来本人将以学习3D动画十多年累积的知识,竭尽所能为大家分析《狂怒》是如何办到其它游戏所无法完成的画面效果,说穿了也就是这游戏为何会用到三张DVD光碟而且安装要22GB的主因。

《狂怒》是用了3D动画中常见的「烘焙材质」技术,也就是Texture Baking,这类技术简单地说就是一种把GI全局光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术,这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时计算,剩下的资源再去计算光晕效果与敌人AI,就是用这样的方式来获得每秒60格的流畅运算。也就是说这个看似即时光​​影丰富的游戏,根本就没有用到场景的即时光影,一切所见景色都是预先算好的贴图材质。虽然这样的技术《狂怒》不是首创,但绝对是唯一发挥到极限的。不过这样的解说应该还是很多人看得雾煞煞,下面我会用几张游戏截图来做​​说明,相信看完后大家就会了解为什么了。

本游戏有着大量的光影虚实变化,但你能相信除了NPC人物与车辆的影子是真实运算出来的以外,其他场景的一切都是贴图贴出来的吗?

以这两张图来看,当你远看的时候,柱子的影子投射在木箱及垃圾桶上是那么的自然合理,就像真实有阳光照射下来所产生的光影变化,而且是接近CG动画品质的阴影虚实变化。实际上走近观看,只有人物的影子是即时运算出来的,人物黑影明显与场景不同,不像木箱上面的影子般自然有柔边。

地上建筑物影子都有羽化柔边,唯独NPC人物是锐利的不自然阴影。

窗户射进来的质量光效果,其实是一片片的透明贴图,并非真实的光影运算。

别以为地上是那盏灯照亮的,实际上只运算了那盏灯的光晕效果,并无实际照明效果,都是贴图贴出来的。

前方看起来有一道光线照射过来,但实际上将人物往前走到光亮处,并没有任何光线照射到手上的那把枪,还是跟在暗处一样。

这两张图也一样,看似自然的栏杆投影,但是当你走到光线中,就知道这一切的光影都是假的了,没有任何的影子或光会照射在玩家的枪上。

除了玩家手上的那几把枪的金属材质以外,游戏中也不需要运算耗资源的金属高光反射,因为这一切也是预先算好的贴图材质,甚至大部分场景也都没用到凹凸贴图。

《狂怒》这样的游戏作法有优点也有缺点,以下是简单分析。

优点:

1.每秒60格稳定的流畅度,即使面对再大的怪物或场景也不用担心掉格。

2.接近CG动画的画面,制作出游戏无法呈现的GI全局渲染二次反射效果。

3.可以运算更大量的光晕效果,让光线效果变化更多、更真实。

4.省下CPU资源可以运算更丰富的AI智能,这也是本游戏AI为人称道的原因。

5.贴图阴影更柔和自然,不像即时运算的影子一定有锯齿产生。

有了这些优点,也难怪国外媒体几乎一致性的给予画面10分的肯定。但相对的这样的做法也有一些限制性。

缺点:

1.制作第三人称游戏,人物身上的光影会与场景不搭配,比如在铁丝网下面,铁丝网的影子会出现在地面,但是却无法投射在人物上。

2.无法制作场景物理动力学,因为影子都是预先算好的,如果破坏物体,影子贴图还是会留在原地,所以这游戏中除了敌人尸体有物理动力学,场景物件皆不可破坏,即使连一支酒瓶都无法打破。

3.无法制作任何会动的影子,比如树影摇晃,也无法制作天气日夜变化,阴天就是阴天、晴天就是晴天。

4.无法开手电筒,因为根本无法照亮场景,所以游戏中很多很暗的地方也没有打开手电筒的设定。

5.游戏中永远看不到自己的影子投射在任何地面或物体上。

6.由于没有任何一张贴图是可以重复使用的,所以会需要很大的容量去装贴图,也说明了为何内容不算太长的游戏要用到三张DVD来制作。 (在这游戏中即使是相同的一台饮料贩卖机,放在不同的地方,贴的贴图就完全不同,跟一般游戏重​​复使用相同贴图的做法完全不同)

总和来说,「id Tech5」引擎虽然强悍,但是泛用性无法像虚幻3引擎(Unreal Engine 3)一样,这是比较可惜的地方,但是《狂怒》精采流畅的战斗绝对值得一玩,算是可以提早体验次世代游戏的实验作,至少在下个世代主机这可以算是基本水准了。


玩游戏可以在很大程度上让大家放松放松,但是我建议大家不要把过多的时间投入到工作当中,因为这样的话大家很有可能上瘾,这样不利于大家的工作或者是学习。

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