足球经理2012 从比赛引擎角度解读球员属性
作者:佚名 来源:本站 时间:2022-07-17 点击:次
球员属性的分类
在这里我倾向于把球员的属性分为三类:被动属性,辅助属性,主动属性。
被动属性:被动属性在绝大多数的情况下是经常性生效的,通常会在比赛进行的时候被比赛引擎放在首要的位置来判定,这些判定过后才决定球员是否可以做出应用到主动属性以及辅助属性的动作。比如一个球员的意志力就属于这类。
辅助属性:辅助属性是主动属性的判定前提,简单的说就是为主动属性提供了成功率以及渠道。举例来说,一个决断力(辅助属性)很低的球员,即使拥有很高的传球(主动属性),传球这个动作的成功率也不会很高。因为高的传球属性只是增加了传球的准确度,但是传球的方向却是靠决断力来主导的。
主动属性:大多数的技术(不是全部)属性属于主动属性,它们是和辅助属性紧密相连的,大部分情况下主动属性是精确度或者对某种特殊情况(比如勇敢,镇静)的表现。
构筑好了这个理论的框架,我们回到最一开始要说的话题,也就是球员属性是如何在比赛引擎中体现的。在FM中,所有的球员场上动作都是根据一系列的属性分先后顺序判定而得来的:先是一个或者多个被动属性,然后一个或者多个辅助属性,最后才是一个或者多个的主动属性。
我们举例来说-当一个球员传球的时候:
被动属性(意志力,工作投入等等等等)>视野(辅助)>决断 > 传球 (主动)
被动属性判定了从一开始会不会有传球这个动作。
视野的效果则是球员能感知到多少个能传球的对象。
决断决定了球员用哪种方式去传球,而最后的传球则是球员能做出这个动作时,传球的精准度。
再举一个例- 球员射门
被动属性(团队合作,意志力等等等)> 技术 (辅助)> 决断 (辅助)> 镇静 (主动)> 射门 (主动)
被动属性团队合作决定了一开始这个球员会选择自己射门还是传球给队友,被动属性意志力决定了球员会不会去射门(球员也可能因为某些原因放弃射门)
技术决定了这个球员能够用什么方式去完成射门。
决断属性代表了这个球员会选择哪种方式射门,瞄准的地方。
镇静决定了球员能否在压力下做出正确的动作。
射门则是球员在完成施射的刹那能达到的精准度。
好了,现在基本的框架分析完毕了,我们更详细的来讨论各种非隐藏属性在比赛引擎中的作用。
技术类属性:
由于除了技术之外所有技术类的属性描述的都是动作的精确度,所以他们都属于主动属性。而技术这个单一的辅助属性则是与每个技术类动作相关联的!
角球: 角球的精准度
与预判(我的队友会如何跑位)决断(我要将角球踢向哪里)以及技术(是否可以发出想要的弧度)相连
传中:传中的精准度
与预判(我的队友会如何跑位)决断(我要在何时以及何地做出传中)以及技术(是否可以发出想要的弧度弧度)相连
盘带:盘带的精准度
与预判(盯防我的对方球员(们)会如何移动)技术(我能否做出相应的动作)相关
射门:射门的精准度
与镇静(在压力下我是否可以做出正确的选择)技术(我能做出哪种射门方式)决断(我会将球打往球门的哪个角度,什么时候出脚)
接球:当球员接触到球的一瞬间的处理能力
当球员接触到球的瞬间,这属性决定了他是否可以控制好皮球从而做出他想做的接下来的动作。与决断(要用哪种方式来接球)以及技术(能做出的接球动作)有关。
任意球:任意球的精准度
与技术(我是否可以踢出我想要的任意球)以及决断(我是传球到禁区还是自己射门,往哪里穿,往哪里瞄准)
头球:头球的精准度
与预判(球会从哪个方向飞来),决断(我要如何并且向哪个方向顶这个头球)以及技术相关。
远射:远射的精准度
与技术(我是否可以踢出我想要的远射)决断(瞄准的球门方向)。
手抛球:手抛球的距离
与决断力(我要往哪里扔出这个手抛球)技术(我是否可以精准的扔出这个手抛球)
盯人:球员可以多精准的完成盯人的任务
与抢断一样重要的防守技能,这个属性不仅仅局限于球员对对方一对一的盯防,而且诠释了你的球员对他的防守区域有多好的理解!
传球:传球的精准度
与预判(我的队友要如何移动),视野(我能够发现的传球队友的数量)决断力(我要在何时,如何并且对哪个队友发出这个传球)
点球:点球的精准度
与决断(我要往哪里瞄准)镇静(我是否可以在压力下保持冷静)相关。
抢断:抢断的精准度以及时机
与决断(我要在何时何地做出抢断的动作)相关。
技术:球员所能做出的技巧动作
技术是技术类属性里面唯一的一项辅助技能,基本上与其他技术类的技能都有联系。如果用最简单的方法来解释的话就是你的球员拥有的技巧度。比如一个球员想用弧线球去射门,如果他有弧线球的技能那么他就可以选择去做出那样的动作(因为决断的关系,不一定去做,因为也许弧线球并不是当时最好的选择);从另一个角度来说,如果他没有弧线球的技巧,那么他即使意识到弧线球是最好的射门方式但是并没有办法去做出这个动作。
精神类属性:
侵略性:球员的斗争心(被动技能)
当一个球员侵略性比较高的时候他会在场上覆盖比较大的范围(与工作投入也相关),同时也会更加精力旺盛并且给予对方压迫感。这个属性其实存在一个比较大的误区,这个属性并不代表球员的暴力倾向,并不是说侵略性高的球员就更容易收集双色宝石卡,宝石卡的收集频率其实与球员的肮脏度以及运动精神有很大的关系。所以在比赛引擎中那些侵略性高而肮脏度低的防守类球员其实是上佳之选。
预判:球员阅读比赛的能力,预测球路以及对手的动作以及脚步。(辅助技能)
当一个球员在需要与场上其他球员(包括自己的队友在内)做出互动性的动作时都会涉及到预判,而这种动作在比赛中非常非常多,所以预判对于一个球员来说非常重要。其实在之前的回帖中我也提到过类似的话题,球员的预判以及决断力其实是区别一个神级球员与巨星级球员最重要的额外因素。而这两项恰恰又是不能通过单项训练提高的,所以在挑选最好的球员时候,要尽量高的预判和决断力。
勇敢:当球员面对受伤的可能性时是否还愿意去做出对球队有利的动作。(主动技能)
在FM的比赛引擎中,一个勇敢和受伤倾向同时都很高的球员是很悲催的,他受伤的时间一定是比上场的时间多。
镇静:球员在压力下是否可以做出正确的动作(主动技能)
这里的压力不仅仅来自于对方球员,而且包括了在比如射门或者给出致命传球的关键时刻。与决断是紧密相关的。
集中:球员在球场上的时候可以保持多久的时间做出正确的决定。(被动技能)
当一个球员拥有越高的集中属性,他能在整场比赛中更长的去运用他的预判以及决断属性。相对的,当一个集中比较低的球员是比较容易犯错误的(因为无法完全的运用预判与决断)。
视野:球员可以发现机会的能力(辅助技能)
当一个球员持球并且拥有良好的视野的时候,球员会更容易发现机会,从而做出更多的选择。比如传球的时候,可以发现更多的队友,射门的时候,可以发现更多可能的角度。换句话来说,视野属性会增加球员能看到的机会,而在此之上,能否利用到这些机会从而制造出杀机,需要涉及到其他属性(比如决断以及相关的技术属性)。这个属性对于进攻球员尤其重要!
决断力:决定了你的球员所做出的选择的质量。(辅助属性)
这个属性与预判一样可以说是整个FM比赛引擎中最重要的属性之一。在场上的时候,每一个球员都不断的面临各种各样的选择,一个拥有很高的决断力的球员可以做出在最佳的决策(是否是经常性的做出,则要看这个球员的集中属性)。决断力这个属性同时控制着在场上做出决断的时机,方法,以及具体措施。
意志力 :球员是不是会在任何时候百分之百的投入到比赛当中去。(被动技能)
一个球员意志力比较低的时候,比较容易更早的放弃例如可能发生的机会或者行为等等。而相对的,如果一个球员拥有较高的意志力,那么这个球员则是一个会顽强战斗到底的斗士。
想象力:球员在进攻中会做出不可预测动作的频率
想象力与防守队员的预判其实是相对的。因此在FM的比赛引擎中,想象力只与进攻有关。
影响力:球员是否可以胜任队长。
这个属性在FM的比赛引擎中其实是比较简单的一个属性,仅仅与球员的意志力以及隐藏属性所形成的性格挂钩。比较高的影响力的球员可以在球员上激发队友更好的发挥。
无球跑动:进攻球员在非持球状态下对空挡的运用。(辅助技能)
这个属性不仅仅对于球员接应传球起到作用,并且对于进攻队员是否可以带动防守球员的跑动从而为队友拉出空档也是有作用的。与决断(我要往哪里,如何,什么时候跑动)。
防守站位:防守球员的站位精确度。(辅助技能)
这个属性在FM的引擎中掌控了球员根据对方进攻球员(一个或者多余一个)的位置来选择站位。与预判(其他球员,包括队友在内,如何移动)以及决断(我的最佳位置在哪里)紧密关联。
团队合作:球员的自我倾向 (被动技能)
当一个球员拥有比较低的团队合作的时候,他将更倾向于采取对自己而并非团队有利的方式进行比赛。通俗的来说,就是比较独。
工作效率:决定了球员的活跃度(被动技能)
一个工作效率比较低的球员在非持球的状态下会更倾向于不做出过多的举动,例如散步帝,这类球员比较倾向于等待机会而不是自己去创造机会。而相对来说,一个工作效率比较高的球员会尽可能的参与到无球的跑动以及防守中去。
一个比较值得注意的问题,其实工作效率高对于一个耐力不足的球员来说并不是太好的一件事,这个球员会过快的消耗体力从而不得不被换下场。
身体类属性:
爆发力:球员可以多快到达他的最大速度
这个与速度其实是一对的属性,很好理解。
敏捷:球员可以多容易的启动,停止,改变方向,特别是在持球以及非持球跑动的时候。
在FM的比赛引擎中,持球球员过人的时候敏捷其实是非常重要的属性,(看比较好的边路球员都具有比较高的敏捷数值)。
平衡:球员在遇到阻力的情况下可以多久不跌到
在球员纠缠在一起的时候往往是和力量一起来判定,比如在遇到抢断的时候。
弹跳:球员脚离地的高度。
在球员争抢高空球的时候,身高也是一个重要的因素。
体质:球员受伤之后恢复到100%体能的速度以及在老化的时候身体衰弱的速度。
这个大家都比较好理解,更高的体质,在受伤以后恢复起来更快并且会拥有更长的职业生涯。
速度:球员的最大速度。
这里值得提到的一点是这点与决断力与工作效率存在一定的联系,因为球员不会在场上一直使用最大的速度。
体能:球员的体能在球场上消耗的速率。
这个与球员的比赛状况(Match Fitness)其实是挂钩的。
强壮:球员的强壮度
这个比较好理解,当球员与多方球员对抗的时候起作用。需要注意的一点是强壮只会在与对方球员有身体接触的时候才会起判定。
总结:
被动技能决定了球场上的动作是否会发生:
集中: 我是否察觉到场上的情况并且可以一直运用好我的预判与决断力?
意志力:我是否愿意拼搏并且运用我的属性,或者我已经放弃了?
团队合作: 我将要采取的行为是为了团队还是我自己?
工作效率: 我是否自己去创造机会,还是等待队友替我创造?
辅助技能决定了动作的成功率。
技术:我是否能够做出我想做的动作?
预判:我能否预测到下一个动作?
视野:我有怎样的选择?
决断力: 我将在何时,何处,怎样去做出最合理的动作?
而其他的属性则是隶属于主动技能的范畴,决定了动作的精准度,以及应对当时特殊(勇敢,镇静等等)的情况。
我们回到最一开始的那个问题上,为什么我速度爆发力双15的前锋跑不过对方双10的后卫?
在FM的比赛引擎里,身体属性属于主动技能,判定最末位。首先判定的是被动技能以及辅助技能,你的攻击球员发现前方有球,他的意志力决定了他会不会去追这个球,他的无球跑和预判决定了他的初始位置,然后会用多大的力去追这个球,与他的工作效率以及当天的状态还有位置熟悉度有关,而球员当时的体力百分比又决定了他可以把他的速度发挥到什么样的程度,所以双15跑不过10是非常有可能的。当然,我们只是把这个建模尽可能的简化一定程度之后得出的结论,其实决定了球员动作以及效率的判定还会受到类似于天气一类变量的影响。
希望这篇文章对大家有帮助。
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